今回はGraphics.RenderMeshIndirectを使って大量のオブジェクト描画を行います。さらにRendering Layerにも対応させて任意のライトの適用やキャストシャドウの反映も行います。単純なRendering Layer対応URP版シェーダーについては過去の記事をご覧ください。 また ...
MaterialPropertyBlock is supposed to be more efficient, but seems to take more time render. It's possible that this is just more memory efficient. Results in the same number of set pass calls and ...
As previously mentioned, one of the main issues with instanced rendering in Unity is that there is a limit of 1023 instances. To overcome this, we can work with a different draw call: ...
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